La Gamificación Como Estrategia Para el Aprendizaje: Una Experiencia Empírica

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Date
2025-01-31
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Gamificación, Tecnologías de la información y comunicación (TIC), Participación estudiantil, Rendimiento académico, Teoría del Aprendizaje Gamificado.
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El auge de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) ha traído cambios significativos en la educación, incluyendo la gamificación, que utiliza la mecánica del juego en contextos no lúdicos. Esta investigación, basada en la teoría del aprendizaje gamificado, evaluó los efectos de la gamificación en las calificaciones y la participación estudiantil, en 44 estudiantes universitarios, en la Facultad de Ingeniería de la Universidad Católica Andrés Bello en Venezuela. Se realizó una investigación aplicada de tipo experimental, con un diseño cuasiexperimental que incluyó el intercambio entre el grupo experimental y el de control, así como mediciones longitudinales a lo largo de 10 semanas. Los datos se analizaron utilizando modelos estadísticos, para evaluar los cambios en las variables: antes, durante y después de la intervención. Los resultados mostraron que la gamificación mejoró el rendimiento académico, con efectos inmediatos que disminuyeron al retirar el tratamiento. El impacto varió según el sexo, siendo más consistente en los hombres. La participación estudiantil actuó como mediador en la relación entre gamificación y calificaciones, sugiriendo que la gamificación es especialmente efectiva para estudiantes con menor rendimiento inicial. Por otra parte, se obtuvo que los estudiantes valoraron positivamente la gamificación en comparación con las estrategias tradicionales, destacando su efectividad y satisfacción. Los resultados, respaldados por un diseño cuasiexperimental, sugirieron el potencial de la gamificación para mejorar el compromiso y rendimiento académico.
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